- 停機時間
- 加值帳號及付款
- 虛擬貼圖紋理
- 環境光反射
- 自適應陰影
- 使用者介面最佳化
- 戰車履帶計算修正
- 先進的樹木模型系統
- 細緻度
- 粒子多解析度渲染
經過多年來的內部作業,然後進行了一個多月的公開測試,緊接著又進行了更多的內部迭代運算,《戰車世界》歷史上最大的更新終於離我們越來越近了!透過全新 Core 繪圖引擎的轉換、以及全新正宗配樂的推出,將遊戲圖形和聲音提升到了 2018 年的標準。結果呢?整個世界都變得光鮮亮麗。它保留了原始的本質卻有一個截然不同的相貌:更清晰的圖形、更細緻的貼圖紋理、更高解析度的圖像、以及完美配合遊戲事件的旋律。更棒的是,我們在效能最佳化方面下了相當多的功夫,降低了圖形的整體記憶體使用量,如此一來人人都能享受到新的視覺效果。
單單就改善次數和努力程度,1.0 更新可以說是和全新遊戲的釋出所差無幾。然而今天,我們將帶您更深入去探究明天啟動遊戲時,能期待發現的新內容。
1.0 更新中最重要的部份,就是針對客戶端基礎技術進行全面改造。《戰車世界》明顯受到 BigWorld 繪圖引擎的限制,根本跟不上圖形技術的發展。所以我們用了新的 Core 繪圖引擎來取代它。
由我們內部團隊所開發,這個解決方案是針對遊戲需求量身訂製,並提供了一種基線機制來提升遊戲的視覺表現。Core 使用了最新技術來處理和渲染圖形化的內容,使得畫質有如相片般真實,全力達到 Havok® 破壞技術、全域照明、水體響應、體積地形、和其它特效的要求。實際上,這就是現代化遊戲外觀的骨架,讓我們能配合技術來提升畫質,確保《戰車世界》能維持新鮮感,以及在未來的改善之路暢行無阻。
這對玩家來說意味著什麼?新技術和特效為畫面增添了協調性、真實性和多樣性。無論您使用的是哪種客戶端類型 (HD 或 SD),它們都能讓您更投入遊戲,將無數小細節通通注入到每一張地圖之中。比較簡單的場景像是觀賞從夏天轉換到冬天的季節變化、或看到陽光灑落茂密樹葉,一直到環境粉碎的巨大視覺衝擊。
隨著這種細節和特效方面的技術改善,可想而知您的系統將會產生出怎麼樣的幀率。別擔心,我們會另外花時間來最佳化圖形和效能的程式碼,調整圖形子系統並使用串流技術來降低圖形在您設備上的資源使用量。
Core 使用虛擬貼圖紋理來進行記憶體最佳化。基本上,我們預先計算出在產生逼真表面時會吃重資源的所有組合,將它存成虛擬貼圖紋理,只有在必要時提前載入並顯示。此外,我們不再需要於曲面細分階段進行物質混合。所以儘管我們使用了曲面細分但效能上卻沒有明顯地降低。
我們將環境光反射與視差結合,修正了保存在預先計算反射資料中的反射探頭。這種新方法增加了水體的保真度,因為現在我們反射了自己確實看見的東西,而不是像以前那樣將反射簡化。
大多數的陰影是在第一次載入地圖時計算出來,而且只有在關卡改變時才會重新計算。這樣就能大幅提升效能,就算是低階硬體設備也能正確無誤地照亮物件。
被不透明使用者介面元素(小地圖和傷害面板)所蓋住的 3D 景觀不再渲染,這樣就能節省 GPU 效能。
現在履帶的移動方式是按照每個履帶塊來進行計算的(平均戰車每行走一步約計算 100 次)。在提高效能的同時,這樣的最佳化不會影響到視覺品質。它降低了 GPU 的負載,同時履帶也能展現出自然而逼真的移動方式。
樹木被烤乾成具有厚度和照明資料等全部資訊在內的廣告牌。多虧了這系統,我們可以將樹木變成離觀看者更近的告示牌(而且您絲毫不會注意到差異!)。
會盡可能在短時間之內流暢地對細節層次進行調整,所以不同細緻度之間的轉換不會有不協調的情況出現。這種無縫轉換是不需要額外資源的。
現在,高解析度的特效只會沿著邊緣顯示,而內部則以較低的解析度來渲染。這種轉換實際上並不明顯,但關鍵時刻能省下大量的效能。
團隊就連最微小的細節都相當講究,好讓每個地點都風光明媚並提供愉快的體驗。除了單純的視覺改善外,我們還另外重新檢視了某些地圖,修正各位這幾年來告訴我們的不平衡之處。
Fisherman’s Bay: 現在它擁有更平衡的前線,並且為雙方隊伍提供了可朝重要方向推進的相同機會。
Erlenberg: 中央區進行了徹底的改造:現在更容易看懂這個地方,有著明顯的低地、濃密的森林、以及一些帶有一點點戰術價值的環境。
Steppes: 在低地區新加入的丘陵和掩蔽點,應該會讓雙方隊伍的右翼更具可玩性。
Ruinberg: 除了增強視覺效果外,我們也試著去解決不平衡的問題,好讓位於地圖北部的隊伍戰鬥起來較為輕鬆。
Fjords: 對地形進行了調整,現在可以選擇各種攻擊角度。這些路線適用於所有的車種,讓它們可以更自由地移動。
這個融合了美麗冰雪的末日後幻想荒地 Glacier,開發至今已有好長一段時間。起初,它應該要在瑞典戰車加入時釋出。然而,團隊一致認為 BigWorld 繪圖引擎無法展現出他們所想要的寒冬景致之美。如今隨著 Core 繪圖引擎的登場及運作,我們終於可以用溫泉、間歇泉、以及隆起的山脊來呈現這個荒涼而寧靜的景觀。
輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。
適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。
有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。
適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。
在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。
所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。
1. 輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。
2. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。
3. 有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。
4. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。
5. 在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。
6. 所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。
車種對車種的策略:
如果您覺得只有圖形增強還不夠,1.0 更新透過新配樂為每張地圖帶來了自己專屬的聲音:超過 60 首由 Andrius Klimka 和 Andrey Kulik 作曲的獨一無二作品。原創的載入畫面旋律、富有當地文化的音樂美學、反映出地圖氣氛和心境,加強了您在戰鬥中的沉浸感。多變的戰鬥主旋律會隨著兩支隊伍爭奪控制權而不斷演變並發生變化,而戰鬥結果畫面的結尾主旋律能反映出戰鬥的結果。
新的環境音效可讓您更進一步沉浸在遊戲中,創造出一種能聽見生動、微風吹拂的世界,然後再被戰鬥聲音所打斷的感覺。每種砲彈類型都有其獨特的聲音。森林、鄉村、或城市區的炮聲和爆炸聲聽起來不一樣。就像現實生活中一樣,所以您會聽見什麼樣的聲音完全取決於自己是在哪裡、是從哪個方向開火以及沿途所遇到的障礙。
畫質設定會隨著轉換到新繪圖引擎而進行重置,因此我們將會幫助您在視覺表現和效能表現之間找出最佳的平衡點。以下是一些能幫助您進行設定的小提示。
執行自動偵測測試:不用透過手動關閉某些設定來自訂客戶端以提高效能。1.0 推出前更新的自動調整系統,將會為您的設備在效能和外觀上找到正確完美的平衡點。請執行測試來找出最適合您桌上型電腦或筆記型電腦的預設選項。
使用進階設定(如果您真的想用):選擇自動偵測所提供的預設選項,然後再到進階的畫質設定中手動調整遊戲的視覺表現:選擇「一般」或「增強」的圖形渲染器,然後再根據自己的需要來客製調整設定。
部分畫質設定比其它畫質設定來得重要。只要正確地降低設定,也許能讓您在圖像品質不會嚴重降低下而達到每秒鐘 60 幀。您應該先從特效開始:抗鋸齒功能、貼圖和物件品質、繪製距離、照明和後處理。這些都是高負載的設定,將它們調低將有助提高您的幀率。
如果您想要了解更多關於各進階設定選項的深入說明,請到這裡查看完整指南。
這並非意味著一切就到此結束。隨著這次基礎翻新的完成,團隊將繼續進行其它的重大改善,包括修正一般系統錯誤,用新地圖、國家科技線、模式、及其它東西來豐富遊戲名冊。我們非常專注在面前的事物,因為這是個令人感到興奮、嶄新的機會,為過去、現在和未來的《戰車世界》粉絲提供終極的體驗。
現在,可透過資訊中心回顧一下以更深入了解 1.0 更新中的各項功能,然後再加入戰場親眼瞧瞧遊戲全面翻新後的樣子!
點擊/輕觸下面的圖片以深入查看各項功能的詳情。
Core 繪圖引擎包含以下的功能:
轉換至新的 Core 繪圖引擎後,以下地圖都會以高畫質重製:
每張地圖都將會擁有自己專屬的音樂外並包含以下內容: